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$70에 '구매'한 게임이 사라졌다 — 캘리포니아가 게임 업계의 30년 거짓말에 43대 16으로 반격하다

AI 생성 이미지 - 게임 플랫폼 화면에서 디지털 게임이 사라지는 모습을 보는 혼란스러운 게이머. 모니터 앞에 빨간색 '서버 종료' 알림과 계약서 서류가 흩어져 있고, 클라우드 저장소 아이콘이 떠 있는 현대적 디지털 마켓플레이스 환경에서 게임 소유권 위기를 상징적으로 표현한 편집 인포그래픽 일러스트레이션.
AI 생성 이미지 - 서버 종료로 사라지는 게임 - 디지털 소유권 위기의 상징

한줄 요약

디지털 게임 소유권 논쟁이 캘리포니아 주의회의 AB-1921 통과로 드디어 법적 전환점을 맞았다. 이 법안은 게임 퍼블리셔가 온라인 서비스를 종료할 때 60일 전 통보와 오프라인 플레이 방법 제공 또는 환불을 의무화하며, 2027년 1월 1일 이후 출시·재판매 게임에 적용된다. 유비소프트의 더 크루 서버 종료가 촉발한 Stop Killing Games 운동이 실제 입법으로 결실을 맺은 것인데, 프랑스 UFC-Que Choisir 소송과 EU 시민 발의까지 동시다발적으로 진행되면서 글로벌 규제 트렌드로 확산될 조짐이다. 게임 업계가 30년간 유지해 온 '소비자에게는 구매라고 팔고, 법적 분쟁 시에는 라이선스라고 도망치는' 이중 언어 구조가 처음으로 공식적인 법적 도전을 받게 되었다. 이 싸움은 게임을 넘어 전자책, 음악, 영화 등 모든 디지털 '구매'의 본질을 재정의할 수 있는 소비자 권리의 분수령이며, 한국 게임 산업과 소비자에게도 직접적인 시사점을 던진다.

핵심 포인트

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캘리포니아 AB-1921 통과 — 게임 보존이 법적 영역으로 진입하다

캘리포니아 주의회가 2026년 6월 1일 AB-1921을 43대 16이라는 압도적 표차로 통과시킨 것은, 디지털 게임 소유권 논쟁이 온라인 청원 수준을 넘어 실제 입법 영역으로 진입한 역사적 사건이다. 이 법안의 정식 명칭은 "Protect Our Games Act"이며, 게임 퍼블리셔가 온라인 서비스를 종료할 때 최소 60일 전 소비자 통보, 오프라인 플레이 방법 제공 또는 환불을 의무화하는 내용을 담고 있다. 2027년 1월 1일 이후 출시 및 재판매되는 게임에 적용되며, 무료 플레이와 순수 구독 서비스는 제외된다. 이 법안을 추진한 스콧 위너 의원은 유비소프트의 더 크루 서버 종료 사건을 직접 언급하며 "소비자가 정당한 대가를 지불한 디지털 상품에 대한 최소한의 접근 권리를 보장해야 한다"고 밝혔다. 법안은 이제 캘리포니아 주상원으로 넘어가 2026년 하반기 심의를 앞두고 있으며, 글로벌 게임 산업의 규제 환경을 근본적으로 변화시킬 첫 번째 도미노가 될 수 있다. 한국에서도 이 법안은 비상한 관심을 받고 있는데, 국내 게임사들도 서비스 종료 시 유저의 유료 아이템이나 콘텐츠를 어떻게 처리해야 하는지 명확한 법적 기준이 없는 상황에서 캘리포니아의 선례가 한국 게임법 개정 논의에 영향을 미칠 가능성이 크다.

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'구매'와 '라이선스'의 이중 언어 — 30년간의 소비자 기만 구조

게임 업계가 수십 년간 유지해 온 비즈니스 모델의 핵심에는 "구매"와 "라이선스"라는 두 단어의 전략적 혼용이 자리하고 있다. 소비자에게는 "Buy Now"라는 명확한 구매 버튼을 제시하면서, 법적 분쟁이 발생하면 EULA를 들어 "당신은 소유한 것이 아니라 사용 허가를 받은 것"이라고 주장하는 구조다. ESA는 AB-1921 반대 로비에서 이 논리를 정면으로 내세웠는데, 기술적으로 이들의 주장은 법적으로 맞다. 하지만 나는 이것이 정확히 문제의 본질이라고 본다. 법적으로 라이선스가 맞으면서 마케팅에서는 구매처럼 포장한 것은 계약법의 관점에서 기만의 경계에 서 있다. 글로벌 게임 시장이 2025년 기준 1,956억 달러에 달하는 상황에서, 이 이중 언어 구조가 만들어내는 소비자 피해의 규모는 사실상 측정이 불가능할 만큼 거대하다. 한국에서도 국내 게임 플랫폼이 "구매" 버튼을 사용하면서 약관에는 "이용권을 구매한 것"이라고 명시하는 동일한 이중성이 반복되고 있으며, 공정거래위원회가 디지털 콘텐츠 구매 시 소유와 이용권의 명확한 표기 의무화를 검토 중이라는 점이 이 글로벌 추세와 맞닿아 있다.

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글로벌 동시다발적 움직임 — 프랑스 소송에서 EU 시민 발의까지

이 싸움이 캘리포니아만의 이슈가 아닌 글로벌 현상이라는 점이 핵심이다. 프랑스 소비자 단체 UFC-Que Choisir는 2026년 3월 31일, 더 크루 서비스 종료 정확히 2주년에 맞춰 유비소프트를 상대로 소송을 제기했다. 프랑스 소비자법은 미국보다 소비자 친화적이어서, 이 소송의 결과가 AB-1921보다 더 강력한 선례를 만들 수 있다. EU에서는 Stop Killing Games 캠페인이 시민 발의 서명을 수십만 건 모았으며, 100만 명 문턱을 넘기면 EU 집행위원회가 공식 대응해야 한다. 일본에서는 닌텐도 스위치 2의 게임 키 카드 시스템에 대해 국립국회도서관이 디지털 게임 아카이빙을 거부하는 사태가 발생했다. 서로 다른 대륙에서 동시다발적으로 같은 문제가 제기되고 있다는 건, 이것이 특정 지역의 일시적 불만이 아니라 디지털 소비 시대의 구조적 모순이 임계점에 도달했다는 의미다. 한국 역시 게임법 개정을 통해 확률형 아이템 공시 의무화를 선제적으로 시행한 경험이 있고, 서비스 종료 시 소비자 보호를 명문화하는 게임법 추가 개정안이 2026년 하반기 국내에서 논의될 전망이어서 이 글로벌 흐름과 궤를 같이할 것으로 보인다.

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AB-1921의 한계 — 60일 통보와 오프라인 패치로는 부족하다

AB-1921의 방향은 옳지만, 이 법안은 근본적 해결책이라기보다 첫걸음에 가깝다. 60일 전 통보 의무는 최소한의 예의 수준이지, 게임 보존의 실질적 보장이 아니다. 오프라인 플레이 방법 제공 의무도, 퍼블리셔가 형식적인 싱글플레이어 모드만 달랑 내놓고 핵심 멀티플레이어 서비스를 종료하는 꼼수를 막지 못한다. 진짜 해결책은 소스코드 에스크로우 의무화라고 본다. 퍼블리셔가 서비스 종료 시 서버 소스코드를 제3자 신탁기관에 맡겨 커뮤니티가 자체 서버를 운영할 수 있도록 보장하는 것이다. 업계가 이걸 강력히 거부하는 이유도 명확한데, 소스코드 공개는 확률형 아이템의 실제 확률과 매치메이킹 알고리즘의 비밀과 수익화 구조의 내부를 모두 노출하기 때문이다. 법안이 무료 플레이 게임을 제외한 것도 문제인데, 전체 게임 시장의 55% 이상이 무료 플레이 모델이고 이 게임들의 유저 소비 금액은 유료 게임 못지않은데 법의 보호를 받지 못한다. 한국 게임 시장에서도 동일한 맹점이 존재하여 국내 모바일 게임의 80% 이상이 무료 플레이 모델이어서, 캘리포니아 기준을 적용하면 대다수의 국내 게임 유저가 보호 대상 밖에 놓이게 된다.

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게임 너머의 전쟁터 — 모든 디지털 '구매'의 본질이 흔들린다

이 싸움의 진짜 중요성은 게임을 넘어선다는 데 있다. 스포티파이에서 '구매'한 음악, 킨들에서 '구매'한 전자책, 아이튠즈에서 '구매'한 영화 모두가 EULA 뒤에 숨겨진 라이선스라는 점에서 게임과 동일한 구조적 취약성을 가지고 있다. 아마존은 이미 2025년부터 킨들 약관에서 "purchase"를 "access"로 점차 교체하고 있는데, 이건 게이머들의 소유권 투쟁이 다른 디지털 플랫폼에도 파급효과를 미치고 있다는 직접적 증거다. 게임 산업에서 소비자가 승리하면, 전자책과 음악과 영화 플랫폼 모두 동일한 재규제 압력을 받게 된다. 반대로 게임 업계가 "라이선스입니다"라는 방어에 성공하면, 모든 디지털 플랫폼이 동일한 논리로 소비자 권리를 제한할 구실을 얻는다. 한국에서도 카카오페이지, 네이버 시리즈 같은 디지털 콘텐츠 플랫폼에서 '구매'한 웹툰이나 소설이 서비스 종료 시 사라질 수 있다는 점에서 동일한 구조적 취약성이 있고, 게임에서 시작된 소비자 권리 투쟁이 국내 디지털 콘텐츠 산업 전반에 파급될 수 있다는 점에서 한국 소비자들도 이 싸움의 결과에 주목해야 한다.

긍정·부정 분석

긍정적 측면

  • 디지털 소비자 권리의 법적 기반 최초 확립

    AB-1921은 디지털 게임 소유권 논쟁을 온라인 청원이나 커뮤니티 불만 수준에서 공식적인 법적 영역으로 끌어올린 최초의 사례라는 점에서 역사적 의의가 크다. 지금까지 게임 보존 운동은 정치적 영향력이 거의 없는 게이머 커뮤니티의 목소리에 불과했지만, 이제 캘리포니아라는 미국 최대 경제 주의 주의회가 공식적으로 "소비자가 돈을 주고 산 디지털 상품에 대한 최소한의 접근 권리가 보장되어야 한다"고 선언한 것이다. 43대 16이라는 압도적 표차는 이 이슈에 대한 초당적 합의가 존재한다는 것을 보여준다. 이것이 다른 주와 다른 나라의 입법에 미칠 선례적 영향은 법안의 구체적 내용보다 훨씬 클 수 있다. 법안 자체의 한계가 있더라도, "디지털 구매자도 소비자 보호를 받을 자격이 있다"는 원칙이 법률 언어로 확립되었다는 사실 자체가 판도를 바꾸는 이정표다.

  • 글로벌 규제 모멘텀의 동시다발적 형성

    캘리포니아의 AB-1921, 프랑스의 유비소프트 소송, EU의 시민 발의, 일본의 국립도서관 게임키 거부가 거의 같은 시기에 진행되고 있다는 건 단순한 우연이 아니다. 글로벌 게임 시장이 1,956억 달러 규모에 도달하면서, 디지털 소유권의 구조적 모순이 동시에 임계점에 도달한 것이다. 이런 동시다발적 움직임은 어느 한 지역의 법안이 약화되더라도 전체 흐름이 멈추지 않는다는 것을 의미한다. 캘리포니아에서 ESA 로비가 성공하더라도, 프랑스 소송이 살아 있고 EU 시민 발의가 진행 중이다. 이건 업계 입장에서 보면 하나의 전선이 아니라 여러 대륙에서 동시에 열린 전선이어서, 로비 자원을 분산시켜야 하는 전략적 딜레마에 빠지게 된다. 소비자 권리 확대의 관점에서 이보다 유리한 글로벌 환경이 형성된 적은 한 번도 없었다.

  • 게임 산업의 장기적 건강성과 소비자 신뢰 회복

    역설적으로, AB-1921은 게임 산업의 적이 아니라 장기적 생존을 위한 보험일 수 있다. 넷플릭스가 구독 모델로 성공할 수 있었던 핵심 이유는 "구독하는 동안에는 언제든 접근 가능하다"는 최소한의 신뢰를 소비자에게 제공했기 때문이다. 반대로 소비자 신뢰를 잃은 플랫폼이 어떤 결말을 맞는지는 구글 스태디아가 생생하게 보여줬다. 스태디아는 "구매한 게임에 계속 접근할 수 있다"는 신뢰를 제공하지 못했고, 유저 이탈이 가속화되어 결국 2023년 서비스를 종료했다. 게임 업계가 2022~2026년 사이 44,000명 이상을 해고한 현실에서, 소비자 신뢰 회복은 업계의 장기적 수익성을 위한 필수 조건이다. AB-1921이 강제하는 최소한의 소비자 보호 기준은 업계가 자발적으로 하지 않은 일을 법이 대신하는 것이며, 이는 산업 생태계의 지속 가능성을 높인다.

  • 게임 보존이라는 문화적 가치의 제도적 인정

    게임은 더 이상 단순한 오락이 아니라 문화유산으로 인정받고 있다. 미국 의회도서관은 이미 비디오게임을 보존 대상 문화 산물로 인정하고 있고, 프랑스 국립도서관은 게임 아카이빙 프로그램을 운영 중이다. AB-1921은 이런 문화적 인식을 법적 강제력이 있는 보존 의무로 전환한 최초의 시도다. 매년 수백 개의 게임이 서버 종료와 함께 영구히 사라지는 현실에서, 이 법안은 최소한 게임이 재생 가능한 상태로 남아 있을 수 있는 법적 근거를 제공한다. 게임 아카이빙 단체인 Video Game History Foundation에 따르면, 현재 역사상 출시된 게임 중 접근 가능한 상태로 보존된 비율은 약 20%에 불과하다. 나머지 80%는 물리적 매체의 노후화나 서버 종료나 DRM 등으로 사실상 접근이 불가능한데, AB-1921은 이 비율을 개선할 수 있는 제도적 기반을 마련했다.

우려되는 측면

  • 캘리포니아 주법의 지역적 한계와 회피 가능성

    AB-1921의 가장 근본적인 한계는 이것이 캘리포니아 주법이라는 점이다. 글로벌 퍼블리셔가 캘리포니아주 하나만을 위해 별도의 서비스 구조를 구축하기보다는, 가장 비용 효율적인 대응 방식을 택할 가능성이 높다. 이론적으로는 "캘리포니아 효과"가 작동해 전국 표준으로 확산될 수 있지만, 게임은 디지털 서비스여서 지역별 차등 적용이 기술적으로 훨씬 쉽다. 실제로 일부 퍼블리셔가 캘리포니아 소재 IP 주소에서만 특정 서비스를 제한하는 지역 차별 전략을 택할 수 있다는 우려가 이미 제기되고 있다. 게다가 연방법이 아닌 주법이기 때문에 다른 주에서는 아무런 보호를 받지 못하며, 이는 소비자 보호의 형평성 문제를 야기한다. 법의 지역적 한계가 실질적 보호 범위를 심각하게 축소시킬 수 있다는 점은 명백한 구조적 약점이다.

  • 무료 플레이 게임 제외라는 치명적 사각지대

    법안에서 무료 플레이와 구독 서비스 게임을 제외한 것은 실질적으로 게임 시장의 절반 이상을 법의 보호 밖에 두는 결과를 초래한다. 2025년 기준 글로벌 게임 매출에서 무료 플레이 모델이 차지하는 비중은 약 55%이며, 포트나이트나 겐신 임팩트나 리그 오브 레전드 같은 게임에서 유저들이 소비하는 금액은 유료 게임의 평균 구매가인 $70을 크게 상회하는 경우가 많다. 겐신 임팩트의 경우 평균 과금 유저가 연간 $200 이상을 지출하는데, 이 게임이 서비스를 종료하더라도 AB-1921의 보호를 받지 못한다. 이건 "돈을 가장 많이 쓰는 게이머들이 법의 보호를 가장 적게 받는다"는 역설적 상황을 만든다. 법안의 적용 범위가 현재 게임 시장의 실제 수익 구조를 반영하지 못하고 있다는 점에서, AB-1921의 실질적 영향력은 그 취지에 비해 상당히 제한적이다.

  • 인디 개발사에 대한 불균형한 부담

    대형 퍼블리셔인 EA나 유비소프트나 액티비전은 오프라인 모드 개발에 수백만 달러를 투자할 자원이 있지만, 5인 이하 인디 스튜디오에게 이 의무는 현실적으로 감당하기 어려운 부담이 될 수 있다. 인디 게임 중에는 서버 기반 멀티플레이어가 핵심인 타이틀이 많은데, 이런 게임이 상업적으로 실패해서 서비스를 종료해야 할 때 오프라인 전환 의무까지 충족하려면 오히려 빚을 지게 될 수 있다. 게임 개발사의 약 80%가 직원 20명 미만의 소규모 스튜디오라는 점을 고려하면, 이 법안이 의도치 않게 소규모 개발사의 온라인 게임 출시를 위축시키는 역효과를 낼 가능성이 존재한다. 대형사 위주의 규제가 혁신적인 인디 생태계를 위축시킨다면, 소비자 보호를 위한 법이 오히려 소비자의 선택지를 줄이는 아이러니한 결과다. 법안이 기업 규모에 따른 차등 적용이나 인디 스튜디오 면제 조항을 포함하지 않은 것은 분명한 설계상의 미비점이다.

  • 구독 모델 전환을 통한 구조적 우회 가능성

    가장 교활한 시나리오는 퍼블리셔들이 AB-1921을 계기로 오히려 구독 모델로 전면 전환하는 것이다. 구독 서비스는 AB-1921의 적용 범위에서 명시적으로 제외되어 있기 때문에, 퍼블리셔가 개별 게임 판매에서 구독 서비스로 비즈니스 모델을 전환하면 법적 의무를 완전히 회피할 수 있다. 이 경우 소비자는 게임의 소유권을 주장할 명분 자체를 잃는다. 구독 모델에서는 "당신은 월 $15에 서비스를 이용하는 것이지 개별 게임을 소유하는 것이 아니다"라는 논리가 법적으로 완벽하게 성립한다. 마이크로소프트는 이미 Xbox Game Pass를 통해 이 방향으로 강력하게 움직이고 있고, 소니의 PS Plus도 유사한 구조를 확대 중이다. AB-1921이 퍼블리셔에게 구독 모델 전환의 인센티브를 오히려 강화해주는 역설적 결과를 초래할 수 있다는 점은, 이 법안의 가장 큰 구조적 취약점이다.

전망

자, 이 싸움이 앞으로 어떻게 흘러갈지 좀 진지하게 따져보자. 앞으로 1~6개월 사이에 벌어질 일부터 얘기하면, AB-1921이 캘리포니아 주상원 심의에 들어갈 시점이 바로 2026년 6월이다. 주의회를 43대 16이라는 압도적 표차로 통과했다는 건, 주상원에서도 비슷한 수준의 지지를 받을 가능성이 높다는 의미다. 다만 ESA가 로비 비용을 집중 투입할 구간이 바로 여기다. 게임 업계는 미국 로비 지출 상위 산업 중 하나이고, ESA의 연간 로비 예산은 약 1,000만 달러 수준이다. 주상원 심의 과정에서 법안의 핵심 조항인 '오프라인 플레이 방법 제공 의무'가 약화될 가능성이 30% 정도 된다고 본다. 특히 주상원 법사위에서 업계 측 증인이 대거 출석해 "기술적 불가능성"을 주장할 가능성이 높은데, 여기서 법안의 운명이 갈릴 수 있다.

구체적으로는 "합리적으로 실행 가능한 경우(commercially reasonable)"라는 예외 조항이 삽입될 수 있다. 이게 들어가면 법안의 실효성은 크게 떨어진다. 퍼블리셔가 "기술적으로 오프라인 전환이 상업적으로 합리적이지 않다"고 주장하면 의무를 회피할 수 있는 빠져나갈 구멍이 생기기 때문이다. 동시에 프랑스 UFC-Que Choisir의 유비소프트 소송이 2026년 하반기에 첫 번째 재판 결과를 낳을 것으로 보인다. 이 소송이 흥미로운 건, 프랑스 소비자법이 미국보다 훨씬 소비자 친화적이라는 점이다. 프랑스 소비자법 L217-3조는 "디지털 콘텐츠 판매 시 소비자에게 합리적 기간 동안 접근을 보장할 의무"를 이미 규정하고 있다. 유비소프트가 프랑스에서 패소하면, 이건 AB-1921보다 훨씬 강력한 선례가 된다. 캘리포니아 법안은 미래 게임에만 적용되지만, 프랑스 소송은 이미 서비스가 종료된 더 크루에 대한 소급적 판단을 포함한다. 내가 프랑스 소송에 더 주목하는 이유가 바로 여기에 있고, 소비자 측 승소 확률은 60% 정도로 본다.

중기적으로 6개월에서 2년 사이를 보면, 게임 산업의 비즈니스 모델 자체가 변화 압력을 받기 시작할 거다. 현재 글로벌 게임 시장 규모는 2025년 기준 1,956억 달러인데, 이 중 라이브 서비스 게임의 비중이 약 45%를 차지한다. AB-1921이 주상원까지 통과하면, 퍼블리셔들은 크게 세 가지 전략 중 하나를 택하게 될 거라고 본다. 처음부터 오프라인 모드를 내장한 하이브리드 설계로 전환하는 방법이 있는데, 개발 비용이 15~25% 증가하지만 장기적으로 소비자 신뢰를 확보한다. 또 다른 방법은 완전 구독 모델로 전환해서 아예 "구매"라는 프레이밍을 피하는 것이다. 마이크로소프트와 소니가 이미 이 방향으로 움직이고 있고, 마이크로소프트의 Game Pass 가입자는 2026년 초 기준 4,000만 명을 돌파했다.

세 번째 옵션인 캘리포니아를 포함한 규제 지역을 회피하는 지역 차별 전략은 PR 재앙이 될 게 뻔하니, 현실적으로는 하이브리드 설계와 구독 전환 사이에서 선택이 이루어질 거다. EU 차원의 움직임도 중기 전망에서 빼놓을 수 없다. EU 의회는 이미 디지털 콘텐츠 지침(2019/770)을 시행 중인데, 이 지침의 게임 분야 적용에 대한 공청회가 2026년 하반기에 예정되어 있다. Stop Killing Games 운동이 EU 시민 발의 문턱인 100만 명을 넘기면, EU 집행위원회는 공식 입장을 표명해야 한다. 나는 2027년 말까지 EU가 최소한 "디지털 게임 서비스 종료 시 소비자 권리 가이드라인"을 발표할 확률이 70%라고 본다. 한국과 일본도 이 흐름에서 자유롭지 않은데, 한국은 이미 확률형 아이템 공시를 의무화했고 서비스 종료 시 소비자 보호 개정안이 2026년 하반기 국회에서 논의될 가능성이 있다.

장기적으로 2~5년의 타임라인을 보면, 이건 게임 산업만의 문제가 아니게 된다. 디지털 소유권의 패러다임 자체가 재정의될 거다. 지금 우리가 디지털 콘텐츠를 소비하는 방식을 떠올려보자. 스팀에서 게임을 '구매'하고, 킨들에서 전자책을 '구매'하고, 아이튠즈에서 음악을 '구매'한다. 근데 이 모든 '구매'가 사실은 EULA 뒤에 숨겨진 라이선스다. 게임에서 시작된 소비자 반란이 성공하면, 전자책과 음악과 영화에도 똑같은 논리가 적용된다. 아마존이 이미 2025년부터 킨들 약관에서 "purchase"를 점차 "access"로 교체하고 있다는 건, 이 파급 효과가 이미 시작됐다는 증거다. 나는 2030년까지 주요 선진국 대부분이 디지털 상품의 "구매" 표시에 대한 규제를 도입할 거라고 본다. 한국에서도 카카오페이지, 네이버 시리즈 같은 플랫폼에서 '구매'한 웹툰이나 소설이 서비스 종료와 함께 사라지는 구조가 동일하게 적용되기 때문에, 이 글로벌 싸움의 귀추가 국내 디지털 콘텐츠 소비자에게도 직결된다.

시나리오 분석을 해보면, 낙관적 시나리오에서는 AB-1921이 주상원 통과 후 2027년 1월 발효되고, EU가 2028년까지 유사 규제를 채택하며, 주요 퍼블리셔들이 자발적으로 오프라인 모드 내장을 표준으로 삼는다. 이 경우 2029년까지 신규 AAA 게임의 80%가 오프라인 플레이를 지원하고, 게임 보존율이 현재 약 20%에서 60%까지 올라갈 수 있다. 중립 시나리오에서는 AB-1921이 약화된 형태로 통과하고 EU는 가이드라인 수준에 머물며, 대형 퍼블리셔 중 일부만 자발적으로 보존 정책을 채택해 보존율은 35~40% 수준으로 개선되지만 근본적 구조 변화에는 이르지 못한다. 비관적 시나리오에서는 ESA 로비가 성공해 법안이 주상원에서 부결되거나 골격만 남는 형태로 변질되는 건데, 이 확률이 25% 정도 된다고 본다. 게임 업계의 로비력을 결코 과소평가해서는 안 된다.

과거 유사 사례를 보면 이 싸움의 궤적을 예측하는 데 도움이 된다. 음악 산업의 DRM 논쟁이 가장 가까운 비교 대상인데, 2003년 아이튠즈가 DRM 적용 음악을 판매하기 시작했을 때 업계는 "DRM 없으면 불법 복제가 산업을 죽인다"고 주장했다. 하지만 2009년에 애플이 DRM-free 음악 판매로 전환했고, 음악 산업은 죽지 않았다. 오히려 스포티파이 같은 스트리밍 모델이 등장해 산업이 부활했다. 그 과정에 약 6년이 걸렸다. 게임도 비슷한 경로를 밟을 가능성이 높다. 초기 격렬한 저항, 중기 부분적 양보, 장기적으로 새로운 비즈니스 모델의 등장이라는 3단계 패턴이다. 다만 게임은 음악보다 기술적 복잡성이 훨씬 높아서, 서버 기반 게임의 오프라인 전환은 노래 파일에서 DRM을 제거하는 것보다 수백 배 복잡하다는 차이가 있다. 그래서 전환 기간도 6년이 아니라 8~10년이 될 수 있다.

반론도 짚고 넘어가야 한다. 내 전망이 틀릴 수 있는 조건이 분명히 있다. 만약 게임 산업이 완전 클라우드 게이밍으로 전환하면, 오프라인 플레이라는 개념 자체가 무의미해진다. 엔비디아 GeForce Now이나 구글 스태디아의 후속 서비스처럼 로컬 설치 없이 스트리밍하는 모델에서는 AB-1921의 적용 대상이 크게 줄어든다. 현재 클라우드 게이밍 시장 점유율은 전체의 5% 미만이지만, 5G 보급과 함께 2030년까지 20~30%로 성장할 전망도 있다. 또한 게이머 커뮤니티의 관심이 다른 이슈로 옮겨가면 정치적 모멘텀이 사라질 수 있다. 게임 업계 해고 사태가 더 시급한 이슈로 부상하면서 소유권 논쟁이 뒷전으로 밀릴 가능성도 존재한다. 이 반론들이 현실화될 확률은 각각 15%와 20% 정도로 평가한다. 하지만 비록 이런 변수들이 있더라도, 디지털 소유권에 대한 근본적 질문이 사라지지는 않을 거다.

마지막으로 독자에게 실질적인 제언을 하자면, 이 변화의 흐름 속에서 소비자로서 할 수 있는 일이 분명히 있다. 게임을 구매할 때 오프라인 플레이가 가능한지 확인하는 습관을 들여라. 스팀의 경우 "Single-player" 태그가 있는 게임은 서버 종료에 영향을 받지 않는다. GOG(Good Old Games) 같은 DRM-free 플랫폼을 적극적으로 활용하는 것도 좋은 전략이다. 국내에서는 한국소비자원이나 공정거래위원회에 디지털 게임 소비자 보호 강화를 요구하는 민원을 제기하는 것도 현실적인 방법이다. Stop Killing Games 운동에 서명하거나 지역 의원에게 의견을 전달하는 것도 실질적 효과가 있다. AB-1921이 캘리포니아에서 성공하면, 다른 주와 다른 나라에서도 비슷한 법안이 발의될 가능성이 높아진다. 그리고 무엇보다 "구매"와 "라이선스"의 차이를 명확히 인식하고 있어야 한다. 디지털 상품을 살 때마다 "이것이 내일 사라져도 괜찮은가?"라는 질문을 던져보라. 그 답이 "아니오"라면, 그건 당신의 돈이 라이선스가 아니라 소유권을 살 자격이 있다는 뜻이다.

출처 / 참고 데이터

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솔직히 말하면, 스위치 2 게임은 당신 것이 아니다

닌텐도 스위치 2가 출시 4일 만에 350만 대를 판매하며 역대 닌텐도 콘솔 최속 판매 기록을 세웠지만, AI 데이터센터의 폭발적 DRAM 수요가 메모리 반도체 가격을 끌어올리면서 미국 시장 가격이 $449.99에서 $499.99로, 일본 시장은 ¥49,980에서 ¥59,980으로 인상되는 이례적 사태가 벌어졌다. 더 심각한 것은 칩 부족에 대응하기 위해 닌텐도가 도입한 '게임-키 카드' 시스템인데, 카트리지처럼 생긴 물리적 패키지를 구매해도 실제 게임 데이터는 인터넷에서 다운로드받아야 하는 구조로, 게임 소유권의 실질적 공동화를 초래하고 있다. 일본 국립국회도서관(NDL)이 게임-키 카드를 '콘텐츠 자체가 아니다'라는 이유로 수집을 거부했고, 이는 미래 세대가 스위치 2 게임을 연구하거나 보존할 수 없다는 뜻이다. 닌텐도의 생산 라인 30% 감축까지 더해지면서, 의도하지 않은 AI 인프라 확장이 게임 산업 전체의 가격 구조와 소유권 패러다임을 뒤흔들고 있다는 구조적 문제가 드러났다. 이 사태는 단순한 가격 인상을 넘어 디지털 소비재의 소유권 본질에 대한 근본적 질문을 제기하고 있다.

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구글은 당신이 기꺼이 독점을 선택하게 만든 첫 번째 기업이다

Google I/O 2026에서 발표된 Gemini의 전면 확장은 단순한 기능 업데이트가 아니라 구글이라는 기업의 정체성 자체를 바꿔놓은 사건이다. 검색엔진이 정보를 '찾아주는' 중개자에서 정보를 '만들어주는' 생성자로 전환했다는 것은 인터넷의 작동 방식 자체가 달라졌다는 뜻이다. AI 오버뷰 사용자 25억 명, Gemini 월간 사용자 9억 명이라는 숫자는 이미 전 세계 인터넷 인구의 절반 가까이가 구글의 AI 필터를 거쳐 정보를 소비하고 있음을 보여준다. 더 흥미로운 건 이 독점이 강요가 아니라 편의라는 이름으로 자발적으로 선택되고 있다는 점인데, 이것이야말로 과거의 어떤 기술 독점보다 위험하면서도 동시에 매력적인 구조다. 이 글에서는 구글의 검색-콘텐츠 엔진 전환이 정보 생태계, 콘텐츠 산업, 그리고 디지털 격차에 미치는 영향을 분석하고, 이 변화가 정말로 우리 모두에게 이로운 것인지 날카롭게 따져본다.

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나는 EU AI법 완화에 찬성한다 — 빅테크가 원하는 이유와 정반대 이유로

EU AI Act의 디지털 옴니버스 VII 패키지가 2026년 5월 7일 3자 합의에 도달하면서, 고위험 AI 시스템 준수 기한이 2027년 12월로 16개월 연장되고 '고위험' AI의 정의 범위가 축소되었으며 GDPR에 AI 학습 목적 개인정보 처리를 합법적 이익으로 인정하는 제88조c가 신설되었다. 디지털 산업의 EU 로비 지출이 연간 1억 5,100만 유로로 2021년 대비 55% 급증한 가운데, EU 집행위 회의의 69%가 기업 단체에 편중되고 NGO는 16%에 그쳐 127개 시민사회단체가 "EU 역사상 최대 디지털 기본권 후퇴"라고 규정했다. Stanford HAI에 따르면 EU의 AI 민간 투자는 미국의 4%에 불과하고 유럽 AI 스타트업의 25%가 미국 이전을 고려하는 상황에서, 복잡한 규제가 오히려 빅테크의 '규제 해자'를 강화한다는 역설적 시각과 George Stigler의 규제 포획 이론이 이 논쟁에 새로운 프레임을 제공한다. GDPR 제88조c의 운명은 noyb의 법적 도전과 유럽사법재판소 판결에 달려 있으며, 이 결과가 EU AI 생태계 전체의 방향을 결정할 핵심 변수로 떠오르고 있다. 궁극적으로 이 논쟁의 본질은 규제의 강도가 아니라 규제가 기술 혁신의 속도를 따라잡을 수 있느냐는 구조적 문제이며, EU가 연간 4,800억 유로의 AI 주권 잠재 가치를 실현하려면 양이 아닌 질로 승부하는 패러다임 전환이 불가피하다.

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서브나우티카2를 샀다면, 축하한다 — 당신은 이미 상품이다

서브나우티카2가 얼리 액세스 출시 12시간 만에 200만 장 판매와 46만 동시접속이라는 기록을 세웠으나, 플레이어가 EULA에 동의하기도 전에 4개의 텔레메트리 파이프라인이 활성화되어 개인 데이터를 수집하고 있었다는 사실이 드러나 거대한 논란이 일고 있다. 크래프톤 계정, 에픽 온라인 서비스 계정, 하드웨어 핑거프린트, 센트리 세션이 동의 화면 이전에 자동 생성되었으며, EULA에는 최대 배상 한도 50달러, VPN 사용 시 라이선스 해지, 명성 훼손 시 해지, 집단소송 금지 등의 독소 조항이 포함되어 있다. 퍼블리셔 크래프톤은 한국 대표 게임사임에도 개발사에게 2억 5천만 달러 보너스를 회피하기 위해 해고를 단행하고 ChatGPT로 법적 전략을 수립하다 패소한 전력이 있어 신뢰도에 치명적인 결함을 안고 있다. EU 소비자들은 이미 GDPR 위반을 근거로 소비자보호기관에 신고를 개시했으며, 2026년 Q4 도입 예정인 EU 디지털 공정법이 이 사건의 규제적 기폭제가 될 전망이다. 이 사태는 단일 게임의 문제가 아니라 20년간 게임 업계가 암묵적으로 유지해온 동의 없는 감시 관행의 민낯이 터져 나온 구조적 사건이며, 크래프톤의 모국인 한국에서도 개인정보보호법(PIPA)과 공정거래 차원의 검토가 불가피해지고 있다.

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Mythos가 찾아낸 건 새 위협이 아니다 — 수십 년째 방치된 지뢰밭이 드러났을 뿐이다

Mythos 모델의 취약점 자율 발견 능력이 Firefox에서 300개, FreeBSD에서 17년 된 버그 탐지 및 익스플로잇 성공으로 입증되면서 전 세계 사이버보안 업계에 충격파가 퍼지고 있다. 이 모델의 공개 거부와 함께 출범한 Project Glasswing은 Microsoft, Google, Apple 등 빅테크 6개사에게만 제한적 접근을 허용하는 봉쇄 전략으로, AI 안전의 새로운 선례인 동시에 기술 독점 논란을 촉발하고 있다. 이 사건의 본질은 새로운 위험이 만들어진 것이 아니라, 수십 년째 패치되지 않은 채 방치된 전 세계 소프트웨어의 구조적 취약성이 비로소 가시화된 데 있다. LSE의 '봉쇄는 신화(myth of containment)' 분석은 이러한 능력의 제한 자체가 역사적으로 불가능했음을 논증하며, 폐쇄적 접근에 대한 근본적 반론으로 부상하고 있다. 결국 Vulnpocalypse의 핵심은 특정 모델의 위험이 아니라 인류가 수십 년간 쌓아온 기술 부채의 폭발이며, 방어 도구의 민주화와 글로벌 패치 체계의 재설계가 시급한 과제로 떠올랐다.

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